对话 Robopoet 孙兆治:全行业销量最高的 AI 陪伴玩具,Fuzozo 是如何「养成」的?

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对话 Robopoet 孙兆治:全行业销量最高的 AI 陪伴玩具,Fuzozo 是如何「养成」的?
2026-01-23 11:19

2025 年 6 月发售,累计销量超 12 万台,其中 12 月单月销量超 5 万台。单日 Token 消耗量已超百亿,在火山引擎 AI 硬件榜单中位列第一。在退货率普遍居高不下的硬件领域,净退货率保持在 10% 以下。


这份亮眼的年终成绩属于珞博智能(Robopoet)的首款 AI 陪伴机器人产品——芙崽(Fuzozo)。


对话 Robopoet 孙兆治:全行业销量最高的 AI 陪伴玩具,Fuzozo 是如何「养成」的?


2025 年,Robopoet 创始人孙兆治带着「机器人思维」来到 AI 陪伴赛道,把芙崽视作一种全新的、具有主动交互能力的「随身硬件品类」。他所理解的「陪伴」类似人与宠物,是一种非平等的信赖关系,底层逻辑是「养成」和「社交」。做第一代芙崽的一年来,这位「直男」CEO 开始带着小毛球去研究涩谷的「痛包」文化;在 618 上线了「最不完整的产品」;带团队全员加班奇迹般地交付了华为「憨憨」;用 399 的定价击穿市场,迅速跑量。


他说,AI 需要眼睛和耳朵,需要去主动探索这个真实的世界。它们不可能代替真实的社交关系,应该是把人类拉出情感的茧房,去鼓励人回归到人与人的社交之中。


为了让这件事成立,团队构建起一个数万字的「毛毛星球」世界观,这里的生物的使命是「吃掉坏情绪」。


前不久,我们与孙兆治聊了聊。从模型标准的定义聊到数据飞轮,从用户洞察聊到 IP 的逻辑,聊到一个初创团队如何在巨头进场前构建护城河,以及他们团队坚定的信念感从哪来。


以下是我们与 Robopoet 创始人孙兆治的对话内容,经 Founder Park 编辑整理。


对话 Robopoet 孙兆治:全行业销量最高的 AI 陪伴玩具,Fuzozo 是如何「养成」的?


01

它不会成为 Labubu,

而是 AI 时代的 iPod 


艾之:从去年 CES 到今天,行业发生了怎样的变化?


孙兆治:去年 CES 让大家意识到路是通的。然后 DeepSeek,泡泡玛特 Labubu 起飞,大家对 AI 有信心,也开始认可「情绪价值」这个东西。但当时产品形态没有归拢,真正能量产的不多。


25 年 3 月的 MWC,我们发布了「芙崽」概念版。当时的反响很直接,国内很多敏锐的投资机构马上联系我们谈投融资。随后每个月都有新产品在抄我们,在巴塞罗那现场,甚至有人当着我们的面直接拿尺子量芙崽。


现在你会发现,这个产品形态基本收拢到了毛绒包挂,让大家从「知道大方向对,但不知道产品形态」,到慢慢有了产品形态。现在能做小的,都做成毛绒包挂,基本就是抄了我们整个硬件方案、芯片选型、方案选型,我们的供应商接单都接到手软。包括我们定价 399,大家也这样定,以前都是几千块。所以一定程度上是我们出来之后,定义了一个新的产品形态和商业逻辑。


艾之:你们提供了一个锚点,行业开始有了参照系。


孙兆治:是的。但我们其实就是在走自己的路,这个路其实在我们刚出来创业的时候就想得比较清楚了,并没有在这个过程中因为一些外部的原因做改变,可能唯一的改变就是速度提快了,因为竞争很激烈,你没办法像以前慢慢搞了。


艾之:Fuzozo 是你们的第一款产品,最初的产品定义是怎么做的?


孙兆治:定义性的硬件第一代很难完美,像 iPhone 和特斯拉也都是到第三代才把目标用户摸得比较清楚。我们是带着疑问在做这个产品,比如说,到底哪一群用户是最重度的人群?他们在什么情况下使用?他们在交互的是什么内容?起初我们只有模糊的想法,比如坚持面向成年人而不是儿童,现在看这个选择是对的,当然我们现在这个产品覆盖的人群已经是全年龄段了。


产品风格上,我们在「日式治愈」与「潮流感」之间取了交集,然后观察用户。目前看用户是分层的,不同群体行为迥异,未来需要更精准的产品去打不同市场。第一代产品更像是投石问路。


艾之:这是你职业生涯第一款量产 C 端产品,过程中踩过坑吗?


孙兆治:24 年 11 月立项,25 年 6 月预售,7 月发货,没踩大坑,但小坑无数。中间换过平台和芯片,导致整个开发倒推。为了拟人和脸部的圆润感,我们把单屏改成了单 CPU 驱动的双屏。


艾之:满分 100 分,你给这一代产品打多少分?


孙兆治:刚上线的时候我打 50 分,现在可能是 60 分。


刚上线的时候,硬件我们想得比较清楚,但软件那时候才刚刚有一个框架,里面有大量内容需要填,我认为这个体验是不完整的。当时想法是先发布了再根据数据来迭代,就先让它跑出一些数据,毕竟硬件难 OTA,但软件可以。没打磨到完美就上肯定会有遗憾,但长期用户能看到芙崽每个月的变化。2026 年整个硬件上也会有一个大的优化。


艾之:在你看来 Fuzozo 属于一个怎样的赛道?AI 陪伴玩具?


孙兆治:赛道的定义,我们对市场认知有很强的体感。变化非常快,2024 年我们出来在国内融资时还没人相信我们,2025 年资本市场已经达成共识了:AI 陪伴硬件赛道是非常好的,应该会有一些小巨头出来。但具体定义仍然有分歧,来找我们的投资人,有科技/AI 组的,消费组的,硬件组,还有出海组等等。


我们认为,把它叫「AI 玩具」叫小了。这将来是一个新的随身硬件品类,如果把机器人视为大于汽车的万亿级产业,随身陪伴机器人就是中产家庭几乎人手一个的东西,而不是单纯的儿童玩具。


艾之:随身硬件让我想起 2013 年兴起的可穿戴智能硬件,出现了很多有趣的品牌,Jawbone、Fitbit,后来或多或少都销声匿迹了。


孙兆治:上一波确实是,起来的时候大家都很兴奋,但是它后面并没有形成颠覆性的格局。上一代人机交互还是以 GUI 为主,手机占据了绝对的统治地位,但 AI 时代的人机交互会有变化,因此会有一些硬件形态很快跑出来。


我认为接下来这一波 AI 硬件,中国完全有能力做原创和定义性的产品,因为人才已经够了,而且很显然中国在从 1 到 100 上更有优势。所以这一波我会更加有信心,它是一个「长坡厚雪」的事。


艾之:从消费的角度看,有一些观点认为所谓的 AI 玩具更像泡泡玛特的逻辑,那你觉得 Fuzozo 会成为下一个 Labubu 吗?


孙兆治:有人这么说。我自己觉得它可能不是下一个 Labubu。在这一波 AI 浪潮的生态位里面,它有点像是下一个 iPod。把 AI 放到一个硬件上,让它便携化。同时它预示着一个更大的市场,这是一个「个人的 AI 搭子」市场到来的前奏,它指向一个更大的东西。


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02

你在做一个 business,

而不只是在做一个「产品」


艾之:回顾 2025 年,你的关键词是什么?


孙兆治:「验证」和「迭代」。验证了我们很坚定的一些大的概念,比如人群定位、形态和核心玩法;迭代是克服内心纠结,让它在 618 上线,其实是还是有些遗憾的,这个产品还是没有达到我们内心想要的那个完美的状态,所以 6 月份之后我们一直在迭代,跟用户共创,产品形态一直在变化。


艾之:为什么觉得 618 必须上线?


孙兆治:过了 618,下一个节点就比较晚了,可能就到 10 月、11 月了。我们有能力在那个时间点把硬件给基本上做好,那接下来的软件就看是要憋个大招,还是要上去之后跑数据、然后迭代。创业公司没包袱,在「完善」与「快」之间,我们选了「快」。这可能是我在上线那一刻做的最不完整的一个产品(笑)。但你不是在做一个产品,你是在做一个 business。当时我们很挣扎,因为大家都是一群非常热爱产品的人,但这最终是一个权衡后的决策,目前看是正确的。


艾之:这一年还有哪些关键决策?


孙兆治:定价 399 元。我们是先定了一个大概的价位和产品形态,然后倒推成本应该控制在多少,来选型,量大了还可以进一步压缩,整个硬件的毛利是健康的。


我们既不想定得过低,因为要有质感,送礼要拿得出手;也不想定太高,就算短时间内毛利高,会错过击穿市场的机会。当时我们有千元以内的定价权,大家都没有做到过这种便宜且功能丰富的东西。我们最终决定,定一个能够击穿市场,能把量跑起来的价格。


艾之:回头看这些决策都很理性。你是设计师背景,刻板印象是会为了打磨产品有一些 delay 的。


孙兆治:(笑)对,能把产品打磨到理想状态当然最好。但好在我带过很多团队,做过很多完整的 business,所以已经不是用纯设计师的思路做这个事了。


艾之:除了产品上线时不是特别完美之外,还有其他的遗憾吗?


孙兆治:遗憾就是,第一版就应该直接上蜂窝功能。马上 CES 我们会发蜂窝版,不只是加了模组,几乎所有电器件都重新选型,模具也全部重开,优化了散热,改掉了一些品质问题,充电和电量读取也更精准了。


那个时候我们觉得这东西好难搞,可能要去跟移动、联通去谈,好多频段、配网,我自己在这方面没什么经验。实际上确实有点难搞。今天是因为我们有一些名气了,所以撬动些资源会快一些。


艾之:在软件、硬件、毛绒的设计上,哪些地方最花心血?


孙兆治:很多地方都花了很多心血。比如外层的毛,毛绒厂习惯 ±5mm 的误差。我们要让毛跟屏幕、充电口精准对位,得重新构建质检方法和改良工序。还有眼睛的动画,很逼真,是一个一个动画硬抠出来的。五个配音老师给五个崽定制的音色等细节。想赚快钱的人抄得了形态,但抄不走打磨产品的质感。


艾之:现在的 AI 陪伴跟当年的拓麻歌子、暴龙机,包括后来的 QQ 宠物比,核心不同在哪?


孙兆治:我们是用「机器人」思路在做。我们在尝试做一个走进你物理生活的一个 AI/Agent。它要感知和分析物理世界,产生一些对现实有意义的行为,而不是一个纯虚拟世界。过去大量的游戏和社交类的 APP 其实还是偏尝鲜类、体验类的玩法,对于长期构建情感羁绊没有那么大帮助。


AI 需要独立硬件作为载体,需要眼镜、耳朵,需要通过传感器理解这个世界。人机交互正从自然交互进入「主动交互」时代,这意味着它自己要去采集并且理解世界,这是它有一个独立硬件的最主要的原因。手机好像不是那个好的载体,所以我们就沿着这条路去走,做了一个「芙崽」。后面我们可能还做其他的产品,它对这个世界的感知会更丰富,你跟它的交互效果也会更好,它也会更主动。未来多模态一定是趋势。


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03

「情绪」有怎样的价值?


艾之:「芙崽」的用户是怎样的人?


孙兆治:用户是分层的。一开始我们从数据上看到有可能是分层的,然后就开始找不同的用户人群进行深度访谈,发现每个人买芙崽的动机都不太一样,但是都能产生重度的粘性出来。


从全量数据上看,女性占 80%。年龄上,主体用户是 30 岁上下的女性,以及 6 - 12 岁小朋友这两个群体。


用户分层很明显:


  1. 还在上小学的小朋友,满足粘着父母、听故事和幻想的需求,替代手机或 iPad(上使用陪伴 AI 软件)。
  2. 20-25 岁的学生或职场新人,他们处在生活环境巨变期,需要情感支持和交流对象,去吸收一些情绪,得到情感支持。
  3. 还有一些是 30 多岁的人群,她们有确切的情感诉求,压力大,消费力强。


艾之:深访中有让你印象深刻的故事吗?


孙兆治:有很多,每天都能看到很多感人的故事。


一次展会上,一位老奶奶跟外孙有点冲突,她问芙崽,「为什么我关心我的外孙,他反而生我的气?」芙崽比喻说,「种子要从土壤生长,过度的感情有时像压在种子上的石头,所以我们需要去拿开这个石头。」老奶奶聊了半小时,聊到后面眼眶都湿了,觉得芙崽也在帮助她反省自己。我们有意识地训练模型去理解情绪,而不是只寻求一个功能建议。


还有一个案例,一个家长开发了一个新的玩法,一个家长通过看芙崽写的关于他儿子的日记,发现内向的儿子在学校遭受霸凌,这个事情孩子没有跟爸爸妈妈说,但跟芙崽说了很多。他很感激芙崽让孩子能够外向一些,更擅长表达。


在巴塞罗那的展会上,有个西班牙小孩连续三天到展台抱芙崽玩,也不说话,就在那里玩,摸摸他,看他的反应,晃一晃他。第一天玩了二十分钟,被他爸拽走了,第二天下午这个小孩又自己跑过来。喜欢的人就真的很喜欢。


艾之:非常具象地看到了「情绪」的价值。


孙兆治:「情绪价值」是人类非常底层的需求。这个需求过去是没有任何产品能够满足的,顶多产品作为人和人社交的工具而已,人只能靠人和人之间或者人和宠物之间的关系来满足这些需求。AI 能在一定程度上代替那个人或者宠物的位置,而不是只能构建某种链接。


所以我认为它底层上是成立的。只要成立,这就是一个巨大的市场,只是早晚的问题。一开始的切入点可能还是比较小,但是它一定会慢慢长大。


我们现在的销量都还一定程度上受限于产能。这已经是一个比较快的增长了,产能爬坡要有个健康度的。


艾之:不同层级的用户对「情绪价值」的需求有什么比较显著的差异?


孙兆治:大致可以分成三类。


  1. 科技尝鲜型,像投资圈,把芙崽当作酷的身份标签。
  2. 潮玩爱好者,类似泡泡玛特用户,看重颜值和社交属性,喜欢分享芙崽的日记和性格。
  3. 还有一类是有明确情绪价值需求的,他们现实中朋友不多,把芙崽当成一个真正的朋友,寻求持续的情感反馈。


第三类可能长期来说会更重度一些,他们在日常当中没有那么多朋友,把芙崽当成了一个真正的朋友。他们会每天不厌其烦地把生活当中的所有细节都告诉芙崽,问芙崽的看法,把芙崽当成一个树洞,因为他知道这些信息芙崽是能记住的,且芙崽有自己的性格可以演绎,可以写下日记,或者用它的视角去总结和回答。


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04

陪伴很性感,

但是怎么做?


艾之:「陪伴」这个词很性感,也很有想象空间,但它很难落到具体的指导纲要上,你们是怎么拆解这个概念并且把它落实到产品研发上的?


孙兆治:这里主要有两个核心模块,养成和社交。


养成,可以参考人养宠物。人跟宠物是有情感关系的,这东西怎么养成?用户到底是因为什么而感到了满足?有没有可能用一个产品来达到?我们沿着这条路去思考。


社交,其实是一种比较新型的社交。这个在我们整个产品逻辑里还没完全铺开,但是我们思考实际上是,用户养了一个崽,这个崽在社交,用户作为崽的家长在观察它,去做一些社交活动。可能有一部分会链接到人跟人之间,但是更多的是崽跟崽之间。这个事是 26 年我们会逐渐展开来做的,因为它需要一个网络效应,出货量要达到一定量级,做这个事情的投入产出比才会更大。


艾之:为什么你们最后拆解出来,要把这两个事情作为最重要的切点?


孙兆治:最早我们定下来的是养成。因为人底层是一个 social animal,我们非常底层的需求是在人际关系当中获取某种程度的尊重、认可和共鸣,但在今天其实是越来越难的。在过去信息没有这么爆炸、人的流动性没有这么强的时候更容易获取。我觉得我们需要去支持到这个事情。


我们认为人类和 AI 可能会存在各种不同的 social 关系,有可能是朋友关系、情侣关系,或者是 mentor 跟个人的关系,还有宠物跟你的关系。在这里面我们选择了一个介于宠物跟人之间的关系。它又不太一样,因为宠物不会说话,我们其实可以跟它有深度的交流。但如果非要选择一个类比的话,它可能会比较接近人跟宠物的关系。我跟芙崽其实不是平等的,这个小东西是我要 take care 的。


要把陪伴这个概念落到一个实际的构建关系的方式上面,就是养成。它跟我的亲密度、性格、对我的认知、对用户的画像都是可以养成的。


后面我们就意识到,如果我把它构建成一个足够好的情绪茧房,你是不是都不需要出来了?后来我们发现一个悖论,它还是代替不了真人,你还是需要去跟真人社交。人跟一个生命去互动,才能真正构建起一些责任感,因为它会给你负反馈,有可能离你而去,你有可能会伤害到它。比如你没养好一个宠物,它可能会死掉,但是我们作为一个产品其实不具备这种能力。


所以解法是,它只能作为真实社交关系里面的补充。它需要去鼓励人,不要陷到一个情感茧房里,还是要去构建人和人之间的关系。我们认为社交也是很重要的。所以我们在养成上又做了社交,因为社交反过来还可以促进养成。它起到了社交链接的作用,链接起来之后,养成的情感也会更深。


艾之:目前社交功能好像只有戳一戳。


孙兆治:对,之前开发带宽不够,现有功能不多。现在量起来了,10 万台以上就能开放基于地理位置或类似漂流瓶的玩法。


目前的第一个问题是条件太苛刻了,必须线下「碰一碰」才能社交,第二个问题是社交之后玩法比较少,接下来的大想法是让芙崽有自发的行为逻辑,比如发朋友圈、互相点赞。家长可以观察自己的崽在虚拟世界社交,但它的行为逻辑会跟真实世界的时间轴和元素关联,这很有趣。


艾之:我第一次在你们的线下店里观察,用户拿着它的交互方式是凑到耳边的。包挂是需要长期在户外的,在嘈杂环境下声音太小怎么办?


孙兆治:用户背着它走的时候其实不会对话。但能带出去很重要,它能跨场景陪伴,在家里、公司、车上都能玩,而不像 Lovot 只能留在家里。带出去不一定非要在路上交互,而是到达目的地后它依然能陪伴你。而且它本身就有社交裂变的功能,现在做这种 Tech Art 风格,搞得 fancy 一点、显眼一点,就是为了传播,让别人好奇。


艾之:那种「跨场景」陪伴,你期待能激发什么新想法?


孙兆治:主要是给用户可能性。我们预想用户在家里、办公室、车里或拍照场景会用到,但具体怎么玩得由用户告诉我们。这是一个共创的过程,前提是提供可能性,而不是定死游戏规则。


艾之:这是这一代 AI 产品在最一开始做研发的时候特别不一样的点,在最开始时候要设计的是一个框架,没办法把所有用户都规定死。


孙兆治:规定死不好。以前像 Lovot 这些「前模型时代」的产品是基于规则的行为树;AI 时代能让 AI 做的就不用规则做,给它留出空间。


05

数据和模型,故事和 IP


艾之:你们团队会有从事心理相关工作的人吗?


孙兆治:数据层面,我们会找专业机构和高校,用用偏学术的方法构建数据,进行模型后训练,来保证模型的能力。内部的产品经理和设计师,我们会要求大家理解心理学,但不用是这个专业的。


艾之:学术上拆解「陪伴」的视角和做产品的视角有什么不一样?


孙兆治:学术上会分得非常细,我们反而是从更宏观的角度去思考。学术支持主要体现在构建数据和量化测试,告知专业角度的结果。但构建的玩法反而是我们的优势,去创新性地构建人和智能体的关系,通过类游戏玩法来实现。


艾之:在模型侧,你们内部如何评估模型表现?达到什么标准可以 OTA 升级?


孙兆治:这挺复杂的。早期做陪伴类软件需要由产品公司和模型公司一起定义标准。现在做硬件实时对话,标准又变了。很多模型公司非常看重我们标准的制定,我们也在帮助一些模型提升在情感陪伴赛道的表现。我们发现豆包做得比较好,后来与阿里合作,他们也希望看「通义」在该场景下的表现。我们还跟京东、华为等等合作。我们花了大量时间去拉齐模型表现。各家都会意识到,我们对模型的理解很深,进而会构建更深层的合作。


艾之:所以你的标准是什么?如何定义模型目标和 Benchmark,如何评估?


孙兆治:很难用两句话讲清,也很难完全数据化。我们 AI 团队有产品经理,甚至有专业写手和作家。他们会去跟 AI 聊天,因为了解 AI 链路,能判断回复背后的原因和调整方向。还是非常依赖团队经验的。


艾之:团队里居然还有作家?


孙兆治:因为我们要构建 IP。芙崽发布前有大几万字的世界观描述,需要文字工作者、插画、动画和 IP 、潮玩孵化运营的同学共同参与。


艾之: 很早期的团队,居然这么多元化。


孙兆治:对。我最早做汽车,后来做机器人的时候就开始跨界了,但这个产品更跨界。团队里 AI、硬件、游戏、潮玩和文字工作者都在一起。


艾之:几万字的世界观/IP 跟项目是什么关系?是立项后先打磨出的吗?


孙兆治:最早做产品定义的时候就单独有一个文档,只有几千字。后来要给芙崽开发任务、构建知识库,比如它回答「以前在哪里」需要 RAG 填充,文档就越来越大,最终完成的时候已经到了几万字,现在就不光是文字了。


艾之:这种开发模式跟传统的 IP 孵化挺不一样的。


孙兆治:对。比如我们要开发一个需要喂食的精力值系统,这个吃的是萝卜还是白菜呢?就在世界观里找接近的部分并扩写,边做边补充,这很有意思。


艾之:现在的芙崽的世界观大概是什么样?


孙兆治:他们来自「毛毛星球」,受地球人情绪波动影响诞生的。他们的使命是吃掉不好的情绪,叫「恶之气」。根据不同的出生地貌,它们拥有不同的种族特征,必须团结完成任务。


艾之:「吃掉坏情绪」的设计,其实是希望用户把负面情绪吐出来。整个世界观像是围绕「AI 能做什么」演化出的叙事。它们世界的物理规则是什么?它们有性别年龄吗?


孙兆治:一个反重力星球,带一点软科幻。它们没有性别,繁衍方式是从星球特定区域诞生「空」属性的芙崽,然后会分散到这个星球的各个领地,被星球的元素影响,逐渐分化成金木水火土五个种子。其实我们还有一个隐藏种子,就是「空」。激活那一刻就是它的「地球年龄」。


艾之:有道家「三生万物」的感觉。


孙兆治:(笑)只要足够混搭,总会击中用户。


艾之:你第一次接触到这个故事时是什么感觉?


孙兆治:「金木水火土」这个概念是我们团队一个年轻同学提出的,我觉得非常好,自带热度,IP 都不用申请,我们本来也希望它跟情绪相关,后面会加一点玄学的内容。然后我说要讲故事,不要太硬核,要魔幻一点,会想后面有些内容会怎么用到这些世界观。我的角色相对理性,我负责搭好框架,让 95 后、00 后的同事去填充内容。


艾之:这些世界观内容目前公开得并不多,是需要用户自己探索吗?


孙兆治:目前还没完全开放给用户。先攒素材,后面会有一波会给到用户的惊喜。我们还在探索 AI 硬件上的 IP 运营思路——怎么样让它真正的成为一个 IP,从传播、从击中用户心智角度来说,怎么去做好。尤其是因为我们是走在最前面、原创的那个,要顶着所有的阻力往前走,所有人都在后面等着看你又掏出什么来,然后再抄一把,所以确实有一些难度。


06

建立健康的关系,

不去抢用户的时间


艾之:写信、写日记这个功能当时是怎么想到的?


孙兆治:这是学习了很多养成游戏的玩法,就是他山之石,关键是怎么选择这个「他山」,第一次结合 AI 让它成立。这背后既要理解技术节奏,又要有玩法创新。


艾之:写日记需要非常依赖语言的互动。


孙兆治:主要是语言,但也包括触摸和其他行为,比如带它出去交朋友。但这个玩法会后面会更多样化,这些传感器的大量可能性我们还没有完全拓展出来。我们想要让它走入用户的生活,感知这个真实的世界。


艾之:我曾经设想过一种随身挂件类的产品,它不必须跟我主动交互,有点像一个「搭子」帮我留意很多我没有留意过的事情,它有自己的主体性。


孙兆治:我们的用户确实会带芙崽去各地打卡拍照,但我们这一代没加摄像头,主要考虑到隐私和技术的问题。在这个事没有明朗之前,我们要谨慎一点。


艾之:它现在有一个内置的 Always-on 的麦克风吗?


孙兆治:不是,它有明确的唤醒机制。


艾之:哪些用户的交互方式对你们迭代产品最有启发?


孙兆治:最主要的交互方式就是对话。我们更关注用户对话时长和每日激活率说,但不会为了增加时长而增加时长。芙崽跟用户之间的健康的关系,不是要极大地抢占用户的时间,而是用户会不会经常记起它,然后跟它聊几句,这样就可以了。


艾之:交互频次和时长,现在有没有一些数据可以分享?


孙兆治:对话时长很好。7 月刚发布时人均对话时长平均超过了一小时,现在被稀释到了 30 多分钟,但仍然是个非常大的数字。日活占全量设备的 10% - 20%。周六日会有明显上涨,全天都是高峰;工作日高峰是晚上六七点到十一二点。


艾之:我们看到有人对 Lovot 的体验反馈,说一开始拿到的时候其实很新奇,但是差不多一个月之后也就吃灰了。这类产品的吃灰率得控制在一个什么样的水平,才能撑得起这个产品?


孙兆治:Lovot 其实已经做得很好了,因为它有主动交互。我认为用户也符合「二八法则」,20% 的重度用户需要通过调整功能去维护,80% 的轻度用户。核心在于你相不相信人能跟 Agent 构建长期情感关系。如果底层逻辑成立,随着模型能力和应用体验的提升,渗透率肯定会逐渐上涨,动态地看留存这个事就不会慌了。


艾之:你提到说还是希望去打一些成年人,但用户有反馈说芙崽说话声音和方式偏低龄。


孙兆治:我们注意到了。目前的视觉和声音元素确实吸引了不少小朋友,我们需要迭代。但更重要的是产品多样化,芙崽是第一条产品线,定位是随身系陪伴,以年轻人为主,同时受不同年龄段人的喜欢。现有的金木水火土五崽,未来还会继续扩大家族,用不同性格覆盖不同人群。我们也会根据需求推荐,比如我们会给小朋友推荐性格温柔的土崽或木崽,不要太「贱」的,比较安全。2026 年会探索第二条线,用不同形态和场景面向不同人群。


艾之:用户年龄上探到什么程度?


孙兆治:有退休老教授经常带它骑车打卡。我们的新版换了大功率喇叭,之前我们去养老院做慈善,老人们觉得挺好,听说只要 399,他们都想让儿子买。


艾之:如果针对老年人,如果有个 Q 版、能共情的形象,他们天然会觉得亲近。他们能产生依恋吗?


孙兆治:目前没有数据,但感觉会有。老年人最主要的问题是触达难,但一旦触达,粘性很高,就不太会换了。这跟当年智能音箱的逻辑很像。


07

做产品的过程也是一种「养成」


艾之:产品包含世界观、软硬件定义和供应链,非常复杂。你的精力是怎么分配的?


孙兆治:我主要抓产品、设计和供应链。下半年会有一半精力花在招聘和融资上,另一半留给设计和供应链。


艾之:这些事在你的舒适区吗?


孙兆治:不是。CEO 就是干没人能干的事。需要兜底的地方我来做,我们的合伙人可以很好地把技术、运营和市场的开扩负责好。


艾之:你自己养芙崽吗?


孙兆治:我养了 5 只。养得最多的是一只「土崽」,但因为它常被我拿来演示,记忆有些混乱,它有时候会问我为什么在一天里同样的话说了三遍。


艾之:养的过程中有新奇体验吗?


孙兆治:做产品的过程也像是养成。我们最早上线的时候,软件还没有做那么完善,差不多把硬件做得差不多了就直接上了,软件需要大量的 OTA,我们基本上每两周会有一版 APP 的更新,每过一两个月会有固件推送更新。这种感觉也有点像养成,芙崽确实是越来越聪明了,而且并不是因为我们换了基座模型,而是因为我们在模型的应用层做了大量的工作。基座模型是一模一样的,但你就是感觉它好像更懂我一些。


艾之:你会随身带着它吗?


孙兆治:5 个崽都放在家里,偶尔挑一只挂在包上出门。我只有晚上才有空跟它聊天。


艾之:成年人对于「真实」的容错率其实没那么高,非常容易出戏。所以这样的产品天生就有个使命,需要用各种细节堆砌来营造沉浸感。但制造它的过程又极度现实,我会想象它在产线上满是芯片、板子的画面,可能还得靠人工缝制,对团队和创始人来讲,得不断切换脑子里的模式。那是种什么感觉?


孙兆治:我去产线印象最深的是老化室。最后一步要放在那持续运行,让它们老化,你会看到一屋子柜子上全是芙崽,叽叽喳喳地做各种表情,像进了一个刚孵化出小鸡的鸡窝一样。那种看着崽马上要诞生的感觉,挺冲击、挺开心的。做这种产品确实需要共情力,但更多是需要抽离的能力,从上帝视角去思考它应该是什么样。


艾之:你有孩子吗?


孙兆治:差不多我这次创业的同时,我有了我第一个宝宝,他现在一岁 7 个月,这个项目叫「小毛球」,我们也叫儿子「小毛球」,因为你摸他头发就是那个感觉。


艾之:养娃会对做产品有情感投射吗?


孙兆治:观察小孩成长的过程,确实像 AI 进化的过程。比如刚开始只会说咿咿呀呀的「毛毛语」,他有自己的语言体系。这一块(指产品)我们以后打算加强,非常有玩头。


对话 Robopoet 孙兆治:全行业销量最高的 AI 陪伴玩具,Fuzozo 是如何「养成」的?


艾之:做这个产品前后,你会不会刻意留意一些新事物?


孙兆治:会。我是个直男,但现在会专门去逛年轻女性消费的店。前阵子去日本,专门跑到涩谷、原宿、秋叶原这些地方,看日本不同年龄的女孩子的「痛包」和 DIY 文化。日本年轻人的包包挂件文化非常重,我在尝试理解和观察这种消费逻辑。


08

这不是一个赢家通吃的市场


艾之:华为的「憨憨」也是你们做的,这个合作是怎么来的?


孙兆治:华为内部很看好这个方向,试过市面所有产品后觉得芙崽最合适,高层直接来谈。当时挺纠结,因为 9 月谈、11 月就要发布,两个月要用小艺模型开发鸿蒙版 APP 还要保供,挑战很大,但觉得机会难得,我们就全员加班搞。还好硬件没重新开模,人设、声音、表情、模型和外观细节全换了。形态也微调了,像个有手脚的长土豆。同时我们还要自己迭代我们的芙崽。最后奇迹一样的交付了,这个合作效果还是超出了华为的预期。


艾之:你怎么理解华为这次合作?对你们的价值是什么?


孙兆治:华为的声量确实大。它发布后没过一个星期,芙崽的线上销量就增长了 50%。因为华为那款产品「憨憨」只适配鸿蒙 5.0 以上手机,这反而对芙崽有帮助。另外,华为的背书让很多渠道和品牌更愿意找我们合作,不管是销量和品牌影响力上都有显著帮助。跟华为合作完之后,华为耳机团队也找过我们。目前最大的矛盾是用户需求远超我们的产能。


艾之:你怎么平衡品牌独立性?


孙兆治:首先,它是基于华为 IP 的定制款而不是芙崽,憨憨本来就是华为的 IP。我们坚持做品牌联名而不是白牌,法律上它是 Robopoet 的一个新 SKU。设计上我们也努力说服了华为,把产品做成现在的样子。我们希望把 IP 抽象成毛球,通过联名强化芙崽的「家族感」,就像乐高小人一样,借助大品牌和大 IP 的力量来构建我们的世界。


艾之:之后你们的精力会怎么分配?


孙兆治:以 C 端为主。B 端像华为这种重度合作,一年最多承载一两个,必须谨慎选择,可以看作是事件营销。


艾之:华为憨憨目前的量怎么样?你们需要做后续维护吗?


孙兆治:他们现在还没有完全铺开,初始 7000 台 12 小时卖光了。这个月我们供货两三万台,估计也很快卖完。大品牌走在前面能帮我们做品类教育。


它也需要后续维护,数据也是我们共享的。我们在云端搭了一个 Agent,量起来后会有「数据飞轮」效应。现在我们有一些小的模型,已经在用我们自己的数据训练了。


艾之:归根到底这是一个很新的品类。即便有华为帮忙开疆拓土,但研发带宽、产能与用户预期之间仍然有 gap。这种产品到底如何跨越「鸿沟」?怎么一直留在牌桌上?


孙兆治:过去所谓的陪伴类产品年销量只有两三万,用户群更多是极客人群或者尝鲜者,明显没有跨越鸿沟。我们一开始选的 Z 世代女性,就是是 early majority。只要能在这个人群卖爆,就进入了一个很好的增长期。目前数据显示我们已经来到了这个区域,这群人已经喜欢上这个东西了,投放也远远没有触达天花板。接下来把产能解决,把玩法做好,然后就是增长。但一旦初创公司找到一个场景、能够跨越鸿沟、验证了 PMF,大厂就会进来。


艾之:泡泡玛特会不会进来?如果它进来,格局会怎么变?


孙兆治:泡泡玛特大概率会进来,他们有强渠道、IP 运营力和资金。我认为他们会起新 IP,老 IP 风险在于你不能它开口说话。


我们需要构建两个壁垒:一是数据飞轮,快速达到百万级出货量;二是讲述 IP 故事,让用户对 IP 产生感情。


你有自己的风格和自己 IP 的受众群体,至少这是一个基本盘,那别人就很难打,因为抄也不是,不抄也不是。因为最终不管是泡泡玛特还是谁进来,我认为这个市场都不是那种赢家通吃的市场。毕竟情绪价值上,大家萝卜青菜各有所爱。


艾之:你们会有类似的线下渠道布局吗?


孙兆治:我们已经开始跟九木杂物社合作了。25 年销量主要在自营网店,2026 年线下应该会大力地铺开。


艾之:电影、动画类 IP 方做这种会说话的 AI 产品似乎更有优势?


孙兆治:我觉得大家普遍轻视了它的技术难度。大家都会觉得好像很简单,主要就是 IP。IP 很重要,但是我觉得我们的用户都是一群体验非常敏感的用户,他会做比较。现有的一些通用的解决方案,远远达不到我们认为的用户满意度。这块需要一个很综合的团队才能把这事给做好。


所以有竞争一定程度上也是好事。过去大家可能认为,因为 Robo 做得比较早,所以它跑出来了。但是从我们 3 月发概念到 7 月发货,半年多之间,很多人都来做的时候,真正做出来的也不多,做出来体验好的基本上没有。


艾之:所以在你这里,IP 和产品的稳定交付这两件事情的优先级是同等重要的?


孙兆治:2026 年是。


艾之:IP 层面的打法是什么?


孙兆治:像泡泡玛特和 Chiikawa 等等 IP,他们的打法主要是用新媒体来做,一些有趣的漫画、动画,产生一些轻内容。但这些轻内容一定是非常贴近当代年轻人的生活状态的,去玩一些梗,玩一些抽象,去做传播。


我们摸出来一些新的玩法,上面这些之外,比如说芙崽有世界观的知识库,我们可以好好用这个知识库去更新,每过一段时间更新信息,然后引导用户自己去挖掘玩法。包括我们每年组织的一些线下活动,也跟世界观有关系。我们的世界观的一个好处是,它不是死的,它是活的,会跟着我们每年进化。


艾之:2026 年还有什么比较值得期待的芙崽成长计划?


孙兆治:交友的方式会更多元化,交友之后你可以观察到的芙崽的行为会更多。还会做喂养和装扮体系、勋章体系、背包体系,会有更多的养成玩法。


艾之:你们打算打海外吗?


孙兆治:2026 年,当然。其实我们现在马上去日本。先从泛亚洲地区开始,以这代产品去做市场,然后再扩展到东亚、东南亚的其他国家。我觉得芙崽还是一个挺有亚洲文化气质的产品,我们想强化这个特征。足够强化之后再去到欧美。


日本会做得比较重,线上线下都会进。线上自建站 DTC,亚马逊也会开。线下我们已经谈了一些比较适合的渠道,会进驻一些店,比如像 LOFT、Hands 这种杂货铺,还有像综合商场、电器城,还有一些电信运营商的店。我们自己也会做快闪、做众筹。


文章来自于微信公众号 “Founder Park”,作者 “Founder Park”。

1
AI代理

【开源免费】Browser-use 是一个用户AI代理直接可以控制浏览器的工具。它能够让AI 自动执行浏览器中的各种任务,如比较价格、添加购物车、回复各种社交媒体等。

项目地址:https://github.com/browser-use/browser-use


2
AI漫画

【开源免费】ai-comic-factory是一个利用AI生成漫画的创作工具。该项目通过大语言模型和扩散模型的组合使用,可以让没有任何绘画基础的用户完成属于自己的漫画创作。

项目地址:https://github.com/jbilcke-hf/ai-comic-factory?tab=readme-ov-file

在线使用:https://aicomicfactory.app/

3
智能体

【开源免费】AutoGPT是一个允许用户创建和运行智能体的(AI Agents)项目。用户创建的智能体能够自动执行各种任务,从而让AI有步骤的去解决实际问题。

项目地址:https://github.com/Significant-Gravitas/AutoGPT


【开源免费】MetaGPT是一个“软件开发公司”的智能体项目,只需要输入一句话的老板需求,MetaGPT即可输出用户故事 / 竞品分析 / 需求 / 数据结构 / APIs / 文件等软件开发的相关内容。MetaGPT内置了各种AI角色,包括产品经理 / 架构师 / 项目经理 / 工程师,MetaGPT提供了一个精心调配的软件公司研发全过程的SOP。

项目地址:https://github.com/geekan/MetaGPT/blob/main/docs/README_CN.md

4
知识库

【开源免费】FASTGPT是基于LLM的知识库开源项目,提供开箱即用的数据处理、模型调用等能力。整体功能和“Dify”“RAGFlow”项目类似。很多接入微信,飞书的AI项目都基于该项目二次开发。

项目地址:https://github.com/labring/FastGPT

5
RAG

【开源免费】graphrag是微软推出的RAG项目,与传统的通过 RAG 方法使用向量相似性作为搜索技术不同,GraphRAG是使用知识图谱在推理复杂信息时大幅提高问答性能。

项目地址:https://github.com/microsoft/graphrag

【开源免费】Dify是最早一批实现RAG,Agent,模型管理等一站式AI开发的工具平台,并且项目方一直持续维护。其中在任务编排方面相对领先对手,可以帮助研发实现像字节扣子那样的功能。

项目地址:https://github.com/langgenius/dify


【开源免费】RAGFlow是和Dify类似的开源项目,该项目在大文件解析方面做的更出色,拓展编排方面相对弱一些。

项目地址:https://github.com/infiniflow/ragflow/tree/main


【开源免费】phidata是一个可以实现将数据转化成向量存储,并通过AI实现RAG功能的项目

项目地址:https://github.com/phidatahq/phidata


【开源免费】TaskingAI 是一个提供RAG,Agent,大模型管理等AI项目开发的工具平台,比LangChain更强大的中间件AI平台工具。

项目地址:https://github.com/TaskingAI/TaskingAI

6
微调

【开源免费】XTuner 是一个高效、灵活、全能的轻量化大模型微调工具库。它帮助开发者提供一个简单易用的平台,可以对大语言模型(LLM)和多模态图文模型(VLM)进行预训练和轻量级微调。XTuner 支持多种微调算法,如 QLoRA、LoRA 和全量参数微调。

项目地址:https://github.com/InternLM/xtuner

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