半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?

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半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?
AI资讯 2026-07-12 10:52
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大家好,我是 Paper2GalGame 的开发者塔米基。


半年前,我做了一个”把论文变成 Galgame”的软件。


当时很多人觉得这是一个玩笑。


但今天,它已经有了十万用户,并准备登陆 Steam。


所以这篇文章,我想和大家聊聊,Paper2GalGame 是怎么诞生的,这半年我踩过哪些坑,我对 Vibe Coding 的理解发生了什么变化,以及现在 AI 产品这么多,一个独立开发者到底应该怎么找到自己的路。


我是什么时候开始写代码的?


半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?


早期p2g


我真正开始接触编程,是从高考结束后的那个暑假。


那个时候其实什么都不会,就是跟着网上教程,从最基础的东西开始学。(当时学的python)


一开始写代码的时候,真的很痛苦。报错看不懂。环境配不好。教程里能跑,自己一写就不行。


后来到了大一,我开始接触 AI,也第一次意识到,大模型可能会彻底改变软件开发的方式。


那个时候我开始尝试让 AI 帮我写代码,帮我分析报错,解释一些我看不懂的概念。当时的ai代码工程还没这么先进,都是用的最原始发代码发给gpt再粘贴回来的土方法,就是靠这样的土方法,我也慢慢开始熟悉ai。


后面我也陆续做过一些小项目,比如 AI Gal、ai主播(类似neuro)等


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但现在回头看,当时自己的开发水平其实挺一般的。


很多功能只是勉强跑起来。代码质量谈不上多好(其实是屎)。架构没有。安全性也没有太多概念。


更多时候是:我有一个想法,然后让 AI 先帮我写一版,能跑就先跑起来。


那个阶段,我对开发的理解其实还是比较浅的。


觉得做出一个页面,功能能点,数据能显示,就已经很厉害了。


但后来真的开始做 Paper2GalGame,尤其是用户越来越多之后,我才意识到:一个真正能上线、能长期运行、能服务大量用户的产品,和一个 Demo 完全不是一回事。


Paper2GalGame 是怎么诞生的?


Paper2GalGame 最开始的灵感,其实来自我们学校实验室。


到了大学以后,我加入了实验室。(我读的其实是一个二本,机械设计的专业,可以说和计算机人工智能几乎没有任何的关系)


和很多同学一样,导师会布置一些阅读论文的任务。开周会的时候,会请组员们交流自己阅读到论文的一些心得。


一开始我也挺认真地看。但真正开始读论文以后,我发现这件事比想象中痛苦得多。很多论文动不动就是几十页。里面全是公式、图表、专业术语,还有一堆前置知识。


有时候我坐在那里看了一下午,感觉自己确实一直在看,但真正理解的东西并不多。尤其是遇到一些复杂推导的时候,经常是看着看着就走神了。一页还没看完,人已经开始困了。


即便用上了翻译辅助,效果也不明显。


那个时候我就在想:既然现在 AI 已经可以理解论文内容,为什么不能让 AI 用一种更有趣的方式陪我看论文?为什么读论文一定要是打开一个 PDF,然后一个人痛苦地从头读到尾?


我本身也很喜欢 Galgame。加上有开发过ai gal的经验,所以当时脑子里突然冒出来一个有点离谱的想法:如果把论文变成一部 Galgame,会怎么样?不是简单地让 AI 总结一下论文。也不是把 PDF 丢进去生成几段摘要。而是让一个角色陪着你一起读。她可以帮你解释论文的背景,讲解公式和图表,遇到你看不懂的地方,你可以直接问她。整个过程不再像是在啃一篇冷冰冰的论文,而像是在和一个角色一起探索一个知识内容。


这个想法听起来有点奇怪,甚至有点不正经。


但我越想越觉得有意思。


因为这其实解决的是一个非常真实的痛点:很多人不是不想学习,而是传统学习材料太难坚持了。


论文尤其如此。


所以,我开始尝试把这个想法做出来。


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Paper2GalGame 的第一版,其实非常简陋。界面不好看。功能也很少。很多地方只能算是“能跑起来”。解析效果也很一般。


有时候论文里的公式会乱。有时候图片会丢。有时候角色也没有配音。但那个时候,我其实已经很开心了。


因为它至少把我脑子里的那个想法,变成了一个可以完整体验的东西。


对一个当时开发水平并不高的人来说,这已经是很大的一步。


后来我把它发了出去。


让我没想到的是,真的开始有人用了。


有人拿它读论文。


有人拿它看教材。


有人拿它学习技术文档。


后来还有一些海外用户,把它分享到 Reddit、X、Discord 等社区。


半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?


再后来,用户越来越多。


Paper2GalGame 也慢慢从一个小 Demo,变成了一个真的有人每天在用的产品。


但用户一多,问题也开始集中爆发。


以前只有我自己用的时候,很多 Bug 根本发现不了。


一旦有大量用户上传各种各样的文档,使用各种各样的浏览器、设备、语言环境,问题就全来了。


有的论文格式特别复杂,有的 PDF 结构很奇怪,有的用户网络环境不好,有的用户手机浏览器兼容性有问题。


还有语音、登录、角色、数据库、文件存储、权限管理,各种各样的问题。


那段时间,我每天打开服务器后台,基本都能看到新的报错。


有时候上午刚修完一个 Bug,下午又出现三个新的。


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有一次只是一个很小的改动,就把整个解析流程搞崩了。


还有一些问题特别难复现,用户那边出错,我自己这边怎么试都没问题。


这种时候就只能一点一点查日志,一点一点推断。


这半年下来,我感觉自己写新功能的时间,可能还没有查 Bug 的时间多。


但也正是因为这些 Bug,我才真正开始理解什么叫做产品开发。


不是写出一个功能就结束了。


而是这个功能在真实用户、真实环境、真实流量下,还能稳定运行。


这才是最难的。


从纯前端 Demo 到完整后端


Paper2GalGame 最开始其实更像是一个纯前端应用。


很多东西都放在浏览器里完成。


当时我觉得这样很简单。


因为我那时候的目标不是做一个特别复杂的系统,而是先让它跑起来,看看有没有人真的需要这个东西。


但随着用户越来越多,我很快发现纯前端是不够的。


系统需要包含用户体系与数据库,支持文件上传和论文解析任务,具备角色管理与权限控制,能处理语音资源,并记录完整的操作日志。同时,后端要有消息队列来处理异步任务,接入错误追踪系统,并在整体架构上做好安全防护。


这些东西,才是真正让一个产品变复杂的地方。


所以我后来一直觉得,Vibe Coding 开发者真正的分水岭,不是能不能做出一个好看的页面。因为现在 AI 做页面已经很快了。你给它一个描述,它就能生成一个看起来不错的界面。


真正的分水岭,是你能不能搭建起一个完整的后端系统。


因为后端决定了这个产品能不能真的服务用户。


能不能安全存取数据、处理文件与论文解析、管理用户权限、支撑语音、用队列扛流量、靠日志快速排错。


Paper2GalGame 就是这样一步一步演变过来的。


从最开始一个能跑的前端 Demo,慢慢变成一个有完整后端、有用户系统、有角色系统、有语音资源管理、有文档解析流程、有错误日志和安全加固的产品。


这个过程其实非常痛苦。


因为我并不是一开始就懂这些知识。


很多概念都是后来被问题逼着学的。


比如接口为什么会被刷,为什么要做限流,权限校验,为什么需要日志,为什么上传文件要做检查,为什么有些任务不能同步执行,为什么用户变多以后,很多一开始看起来没问题的设计都会变成坑。


这些东西,如果只是看教程,可能没有那么深的感受。


但当你的产品真的被人攻击过,被人恶意请求过,被各种扫描工具扫过,你就会突然意识到:原来上线一个产品真的不是写完代码就结束了。


安全、稳定、运维,都是产品的一部分。


Paper2GalGame 被攻击过很多次。


有接口被刷,有恶意请求,有各种奇怪的漏洞扫描,也有人试图绕过一些限制。


刚开始遇到这些事情的时候,我其实也很慌。


因为我以前完全没有处理过。


但后来也只能逼着自己学。


和 AI 一起分析日志。


再问问身边的一些大佬


讨论可能的风险点。


加权限。加限制。加校验。调整接口设计。优化后台错误记录。


慢慢地,整个系统才变得更稳定。


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我对 Vibe Coding 的理解变了


半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?


现在很多人说 Vibe Coding。


但我觉得大家对 Vibe Coding 有一个很大的误解。


很多人觉得 Vibe Coding 就是打开 AI,然后对它说:


“帮我写一个网站。”


“帮我做一个功能。”


“帮我修一个 Bug。”


然后 AI 给出代码,复制粘贴,结束。


但我自己的体验完全不是这样。


至少对于一个真正要上线、要长期维护、要服务大量用户的产品来说,Vibe Coding 不是简单命令 AI 干活。


它更像是一种和 AI 深度协作的开发方式。


很多时候,我不会一上来就让 AI 写代码。


而是先和它讨论。


比如我会问它:


这个功能应该怎么设计?


有没有更好的架构?


这样做以后会不会有安全隐患?


用户变多以后会不会有性能问题?


这个方案的缺点是什么?


还有没有其他实现方式?


我现在遇到这个 Bug,可能的原因有哪些?


如果让你从头设计,你会怎么做?


很多时候,我和 AI 讨论半个小时,真正写代码可能只需要十分钟。


因为真正重要的不是那几行代码。


而是你有没有想清楚这个功能为什么要这样做。


有没有考虑边界情况。


有没有考虑未来扩展。


有没有考虑安全和稳定性。


有没有知道出了问题应该怎么查。


AI 很强,但它不是永远正确。


它也会一本正经地胡说八道。


也会给出看起来很合理、实际上有问题的方案。


所以最终做决定的人,还是开发者自己。


Vibe Coding 并没有降低学习的重要性。


恰恰相反,它让学习变得更快了。


以前你遇到一个不懂的概念,可能要看很多教程,查很多资料,才能建立起整体理解。


现在你可以直接和 AI 对话。


你可以不断追问。


可以让它举例。


可以让它比较不同方案。


可以让它指出风险。


可以让它帮你从一个完全不会的人,慢慢建立起系统性的认知。


但前提是,你不能只把它当成代码生成器。


你要把它当成一个技术伙伴,一个老师,一个可以不断讨论方案的人。


真正有效的 Vibe Coding 不是:


我命令 AI 帮我干活。


而是:我和 AI 一起把问题想清楚。


这两者差别非常大。


现在 AI 产品这么多,怎么杀出来?


现在 Vibe Coding 越来越普及。


AI 让开发门槛越来越低。


每天都会有大量新产品出现。


很多人可能一天就能做出一个小工具。


一周就能上线一个网站。


所以问题来了:


当 AI 产品这么多的时候,一个独立开发者怎么杀出来?


我现在的答案是:


一定要抓住一个非常具体的用户群体,解决他们非常具体的痛点。


不要一上来就想做一个所有人都能用的平台。


也不要只是因为某个 AI 技术很火,就做一个泛泛的 AI 工具。


因为这样的产品太多了。


用户为什么一定要用你的?


你要找到的是一群真的每天都被某个问题困扰的人。


他们的问题越具体,你越容易做深。


Paper2GalGame 就是这样来的。


我不是因为 AI 很火,所以做了一个 AI 工具。


而是因为我自己真的要看论文,我知道读论文这件事有多痛苦。


我知道看不懂公式的时候是什么感觉。


我知道面对几十页 PDF 时的压力。


我也知道很多学生、研究者、开发者,并不是不想学习,而是很多内容的阅读体验太枯燥、太难坚持。


所以 Paper2GalGame 解决的不是一个很抽象的问题。


它解决的是:


能不能让论文阅读变得更有趣、更轻松、更容易坚持?


Galgame、角色、语音,这些看起来像是包装,但其实都围绕着同一个目标:


让学习更有陪伴感。


让知识不再那么冰冷。


让用户愿意继续读下去。


这半年我越来越相信一件事:


Vibe Coding 可以帮你快速做出一个产品,但真正决定这个产品能不能活下来、能不能被用户记住的,从来不是 AI,而是你有没有抓住一个足够真实、足够具体的需求。


先服务好一小群人。


把他们的问题解决到极致。


他们自然会告诉你,下一步应该做什么。


也会帮你传播。


这比一开始就追求“大而全”,要现实得多。


10 万用户是怎么来的?


半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?


很多人问我,Paper2GalGame 是怎么做到 10 万用户的。


其实我没有什么特别神奇的增长方法。


也没有投什么广告。


更多是靠用户自然传播,以及不断更新。


我觉得最重要的事情有两个。


第一,坚持更新。


第二,认真听用户反馈。


很多现在大家觉得理所当然的功能,其实最开始都不是我自己想到的。


而是用户在使用过程中不断提出来的。


有人反馈语音不稳定,公式显示不好,手机端体验不舒服。


有人希望角色更有表现力,支持更多语言,有更方便的开发者工具。


这些反馈一条一条积累起来,就变成了后来的更新方向。


Paper2GalGame 不是我一个人的作品。


它更像是我和用户一起打磨出来的产品。


很多时候,用户比我更清楚某个功能到底痛在哪里。


作为开发者,不能闭门造车,而是要尽量听懂这些反馈背后的真实需求。


当然,用户反馈不一定都要照做。


有些需求可能不适合当前阶段。


有些需求可能会让产品变得复杂。


有些需求背后真正的问题,和用户提出的解决方案并不完全一样。


所以你需要判断。需要取舍。


这也是做产品最难的地方之一。


但总体来说,Paper2GalGame 能走到今天,离不开每一个愿意体验、愿意反馈、愿意分享的用户。


10 万用户这个数字,不仅仅是一个数据。


它更像是一个提醒:


原来这个看起来有点离谱的想法,真的有人需要。


Paper2GalGame 接下来会怎么做?


接下来,Paper2GalGame 会继续围绕几个方向更新。


第一,继续提升论文解析能力。


尤其是复杂公式、图表、多模态内容、长文档结构理解这些部分。


我希望它能更稳定地处理各种不同类型的论文和文档。


第二,继续增强角色体验。


包括 表情、语音、角色记忆,以及更自然的互动方式。以及角色的局外养成系统


因为 Paper2GalGame 的核心不是把论文变成一段摘要,而是把学习过程变成一种有角色陪伴的体验。


第三,继续优化移动端和跨平台体验。


因为很多用户不一定总是在电脑前学习。


手机、平板、桌面快捷方式、App,这些场景都需要更好的支持。


第四,推进 Steam 版本。


半年 10 万用户,我是怎么用 AI 做出 Paper2GalGame 的?


我希望 Steam 版本能承载更多游戏化内容,让它更像一个真正的 AI 学习 Galgame 平台。


第五,继续完善开发者和高级用户工具。


比如 Paper2Gal CLI。


未来也会考虑更多自动化、批量管理和社区创作相关能力。


总之,Paper2GalGame 不会只停留在“把论文总结成对话”这个层面。


我希望它最终变成一个更有趣、更有陪伴感、更适合长期学习的 AI 产品。


结尾


回头看这半年,我最大的感受是:


AI 并没有让我跳过学习。


它只是让我终于有能力,把脑子里的想法,一个一个变成现实。


从高考后开始接触编程,到大一接触 AI。


从最开始做一些很粗糙的小项目,到后来做出 Paper2GalGame。


从一个纯前端 Demo,到现在有完整后端、用户系统、语音、角色、论文解析、安全加固和 Steam 计划。


这一路真的踩了很多坑。


也有很多次觉得自己搞不定。


但每一次解决问题之后,我都会发现自己又往前走了一点。


所以,如果你现在也有一个想做的东西,但觉得自己技术不够、经验不够,我想说:


可以先从一个很小的版本开始。


不要一开始就想着做完美。


先让它跑起来。


然后不断问、不断学、不断改。


AI 不能替你走完整条路。


但它可以陪你走出第一步。


最后,也非常感谢所有支持 Paper2GalGame 的用户。


谢谢大家这半年提交的反馈、报告的 Bug、提出的建议,以及每一次分享。


Paper2GalGame 能走到今天,不只是因为我一个人在开发。


更是因为有很多用户一直在使用它、打磨它、推动它变得更好。


接下来,我会继续更新 Paper2GalGame。


也希望它能从一个把论文变成 Galgame 的小工具,慢慢成长为一个真正有趣、有人情味的 AI 学习平台。


如果你对这个项目感兴趣,欢迎去体验最新版本。


文章来自于微信公众号 “米拉可Paper2Gal”,作者 “米拉可Paper2Gal”

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